По нашему общему мнению это совершенно не верно. Если вы выключите звук, играя в популярный милитари-шутер, то все выстроенное геймдизайнером окружение просто потеряет свою эффективность, уйдет ощущение полного погружения. Важно, чтобы звук максимально сочетался с геймплеем, был бы его частью. Правильно подобранный саундтрек делает любой жанр намного объемней - это мнение разработчиков из игровой студии Skill Rush. В последнее время современные разработчики много внимания уделяют звуку и нам кажется, что это весьма правильное решение.
Мы решили перенять опыт композиторов и геймдизайнеров, которые точно знают, как соединить саундтрек и геймплей. Их бесценный опыт поможет не сделать множество ошибок - советуем сесть удобно и дочитать до конца.
Ксения Пономарёва - композитор и саунд-дизайнер игры "Василиса и Баба Яга"
"Я уже на протяжении нескольких лет являюсь игровым композитором - создаю звук и музыку к инди-проектам. Мне хочется, чтобы все читатели прочувствовали на себе создание саундтрека, поэтому разбирать этот сложный процесс буду на примере игры "Василиса и Баба Яга" от Baba Yaga Games. Сегодня — это основной мой проект, куда направлены все силы и ресурсы.
Главный сюжет игры был построен на традиционной народной культуре, это по названию понятно. Поэтому мы сразу обратили внимание на фольклорную музыку, и стали думать, как ее адаптировать под игру. После подробного знакомства с историей, со сценарием, нами были отобраны народные песни, которые по смыслу подходили к некоторым уровням и сценам. Теперь оставалось записать саундтреки. Для этого пригласили актрису и певицу Екатерину Ряжских. Она специализируется на русской культуре, хорошо разбирается в фольклорной музыке, именно такой специалист нам и был нужен для работы.
Уточню, что раньше с фольклорными саундтреками я не работала. Поэтому удивилась, что этот жанр имеет свои особенности. Первая проблема - в русских народных песнях нет четкого размера, что безумно усложняет монтаж. Вторая проблема - нет фиксированной гармонии к народным песням, так как это гетерофоническая традиция. Сначала мы думали, что это станет причиной появления множества вопросов, но оказалось совсем не так. Приняли решение добавить в аранжировку несколько электронных музыкальных инструментов, и даже гармонизировали народные песни с современными. Получалась что-то очень крутое.
Что вам приходит в голову, когда вы слышите слово русский фольклор? Конечно гармонь, балалайка и баян. Но игра у нас не веселая, а довольно мрачная. Поэтому из всех традиционных народных инструментов нам подошли только гусли. Помогала с записями гуслей - Екатерина Долматова — участница Theodor Bastard.
Мы проделали огромную работу с Катей - записали несколько инструментальных вариантов песен, включили партию гуслей в аранжировки, и даже провели эксперименты по извлечению звука. Пытались расстроить струны, стучали по ним барабанными палочками и делали еще очень много всего интересного. Все наработки нам очень помогли во время саунд-дизайна игры. Звук гуслей мы записывали через "темный" микрофон и потом сводили при помощи такого же ревербератора, нам нужен был максимально мрачный эффект.
Наша игра была не настолько мрачной, как могло вам сейчас показаться. Самый основной элемент комичности — это небольшая кукла, которая ходила рядом с Василисой и помогала ей преодолевать все барьеры. Характер ее взаимодействия с миром никого не мог оставить без улыбки и именно это нам нужно было показать при помощи саундтрека, при этом не забывая про мрачность сказки. Приняли решение записать частушки под косу в сцене сражения куклы с нечистью. Команда нашла настоящую косу, на студии настучали с ее помощью ритм и потом Катя наложила частушки. Но не просто частушки, такие веселые и яркие, какими мы привыкли их видеть, а мрачные и жуткие. С одной стороны, получилось довольно весело, но при этом необходимая нам мрачность никуда не ушла.
Для соединения саундтрека и геймплея недостаточно просто написать к сюжету игры музыку - этого крайне мало. Тут нужно не путать игровой саундтрек и саундтрек к фильму — это совершенно разные вещи. Игра не является линейной формой повествования, которой у нас является кинокартина. Нелинейность проявляется в непредсказуемости тайминга событий и в большом количестве вариантов их развития. Здесь нет возможности просто записать парочку линейных треков и ввести их в проект. В таком случае композитор создает несколько лупов — это небольшие фрагменты музыки, в которых окончание плавно переходит в начало, как бы совершая петлю. Они начинаются и заканчиваются, когда в игре происходит конкретный триггер. Есть также лупы-слои, они могут смешиваться друг с другом, их добавляют и убирают в определенные моменты, чтобы они сильно не надоедали игроку. Поэтому в игру мы еще добавили вокальные и инструментальные версии.
В основном работали в специальных программах, таких как FMOD или Wwise - они выступали посредниками между движком и звуком.
Давайте теперь подведем итог всему вышесказанному. Когда я создаю саундтрек к игре, то пользуюсь сразу несколькими факторами:
Музыка должна обязательно отражать атмосферу, которая происходит в игре. Например, если игра создана по мотивам русской народной сказки, то конечно мы не используем рок-музыку.
В некоторых случаях геймплей может просесть, тогда саундтрек поможет его хорошо подтянуть. Это работает с точностью наоборот. Если игрок должен сосредоточиться на геймплее, то музыка не должна перетягивать на себя внимание. Выход из проблемы - музыка без слов.
Используйте упрощенную систему лейтмотивов - когда за важными игровыми персонажами закрепляется определенная музыкальная композиция.
Помните, что музыка не должна надоедать вашим игрокам - этого нельзя допускать."
Евгений Уханов - композитор и геймдизайнер интерактивных романов "Там, где нас не было" и "За Закатом Неминуем Рассвет"
"Мне кажется, что все время, пока игровая индустрия развивается, авторы игр пытались создать максимально удачный симбиоз между саундтреком и геймплеем. Первоначально все было очень просто - музыкальную динамику подбирали под динамику геймплея. Например, если мы говорим о хорроре, то там соответственно эмбиент, если про гоночные аркады, то в них был металл и так можно приводить примеры еще очень долго. В некоторых проектах музыка стала занимать очень важное место, больше, чем все остальные элементы. Появилось множество игр, в которых геймплей был завязан на ритме музыки. Как пример можно привести: Bullets Per Minute, Hellsinger, Crypt of the NecroDancer. Это только самые популярные, на инди-сцене их просто огромное количество. Поэтому можно прийти к выводу, что взаимодействие музыки и геймплея только еще набирает обороты. Популярность среди разработчиков такого подхода будет только расти. Но это мы немного отклонились от темы разговора, возвращаемся к основной мысли.
Главная роль музыки в тех играх, которые были приведены ранее в примере, заключается в интенсивности геймплея. Вытекает следующий вопрос, как такое взаимодействие настроить в новеллах? Там же почти нет геймплея, лишь только сплошное чтение, где-то разбавленное необходимостью делать выбор. Я вас скорее всего удивлю, но в визуальных новеллах тоже есть геймплей, он не такой активный, как в других играх, но он все-таки есть. Поэтому разработчики выбирают следующий путь - подстраивать музыку под динамики геймплея. Чаще всего музыка соответствует тому, что происходит в повествовании.
Теперь мне хочется на своем личном примере показать, как мы работаем с музыкой для наших проектов. Начнем с текстового квеста - "Там, где нас не было". Основной сюжет истории заключается вокруг сибирского археолога, он пытается найти свою "Шамбалу". Текстовый квест мало чем отличается от визуальной новеллы, он ближе к чтению книги. В этом проекте мы сразу писали много текста и потом игроку необходимо было сделать выбор. В обычных новеллах используют небольшие блоки текста. При таком стиле изложения довольно трудно создать музыку, которая могла бы подчеркнуть сюжет. Нет возможности угадать на каком именно фрагменте текста находится игрок. Поэтому отличным выбором будут спокойные, нейтральные композиции. Звучать они должны фоном и выполнять свою основную задачу - погружать пользователя в атмосферу игры.
Внутри квеста находились еще и мини-игры - здесь я мог хорошо потренировать свою фантазию и написать что-то интересное. Придерживался правила о том, что музыка должна полностью соответствовать динамике игрового процесса. Если мы говорим про мини-игру типа QTE, то саундтрек должен быть динамичным и напряженным, если создаем пазлы - то добавляем больше релакса и загадки. В важных сюжетах я старался, чтобы музыка подходила под настроение сцены - многих пользователей это увлекает.
Разберем еще одну работу - "За Закатом Неминуем Рассвет". Здесь с точки зрения звука все намного интересней. Когда мы разрабатывали этот проект, то вдохновение черпали из вестернов, из детективов, поэтому и саундтреки подбирали оттуда. Это именно интерактивный роман, а не визуальная новелла, так как акцент был сделан не на визуальное повествование, а больше на размеренное изучение мира, плюс добавили много интерактива. Самое основное отличие ее геймплея от других новелл на рынке — это RPG-элементы. Прокаченные навыки главных персонажей, изменение морального облика героя, инвентарь, влияние выбора на прохождение игры, огромное количество возможностей.
Но при этом, повествование мы построили с опорой на визуальные новеллы, при помощи небольших текстовых блоков (внимание - именно небольших), это дало простор музыки. Конечно, я старался, чтобы саундтреки были подобраны под нарратив, но и про геймплей не забывал. Когда игрок исследовал локацию, то его сопровождала фоновая музыка, которая не отвлекала, а наоборот создавала атмосферу погружения. Если пользователю нужно было принять решение при ограниченном для этого времени, то музыка была динамичной и напряженной. Она должна была дать понять игроку, что стоит поторопиться. Внутри есть и мини-игры, с саундтреками к ним мы поступили таким же образом, как и в прошлом проекте.
Часто я стал просто ничего не ставить. Ко мне с опытом пришла простая истина - если игра идет неспешно, есть акцент на тексте, то зачастую и музыку ставить не нужно. Но здесь идет речь не о полной тишине, я все-таки это уточню. На фоне играли звуковые эффекты окружения и иногда они давали эффект намного лучше, чем просто музыка, воздействуя сильнее на игрока. Мне еще есть чему поучиться - здесь точно понимаю, что лучшие проекты у меня впереди. Самостоятельно я пишу музыку очень давно, но поверьте моему опыту, это совершенно не то же самое, что работать над саундтреками к играм.
Мой основной совет: погружайтесь в процесс, он может быть безумно интересным и привлекающим. Старайтесь подходить к нему более изобретательно, не бойтесь пробовать что-то новое. И конечно, как можно крепче, сильнее, соединяйте музыку с игровым процессом, подстраивая их друг под друга. Ваша основная задача — это погрузить игрока в атмосферу при помощи саундтрека, так сделайте ее блестяще."